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Tendencias en videos generados por estudiantes

Como estudiante de la Generación Y, puedo estar de acuerdo con el hecho de que los Millennials ahora esperan una experiencia educativa más atractiva y activa que utilice medios digitales. Cada vez estamos más acostumbrados a disfrutar de una constante interacción digital y disfrute desde más de un medio y dispositivo. En consecuencia, nuestros períodos de atención se han vuelto cada vez más cortos y nuestra capacidad para realizar múltiples tareas es mejor que cualquier generación anterior.

Los métodos tradicionales de educación vistos en las aulas durante los últimos 100 años ya no nos atraen. La toma de notas con lápiz sobre papel durante largas conferencias es cosa del pasado. Ahora se reconoce ampliamente que el sistema educativo puede utilizar videos generados por los alumnos para apelar a nuestras habilidades y estilos de aprendizaje únicos.

Según Exult Corporation, se espera que el aprendizaje basado en videos crezca significativamente, con el 98 % de las organizaciones que ya usan videos como parte de su estrategia en 2016.

Entonces, ¿cómo puede exactamente el video generado por el alumno mejorar la experiencia de aprendizaje?

1. El video generado por el estudiante empodera a los estudiantes

Un estudio realizado por Armstrong (2009) reveló que los estudiantes que crearon videos generados por los alumnos en sus cursos estaban más empoderados. Si bien los estudiantes desarrollaron sus habilidades en presentaciones multimedia, también desarrollaron un sentido de profesionalismo, habilidades interpersonales, habilidades de planificación y trabajo en equipo.

La creación de videos les dio a los estudiantes la oportunidad de tomar un descanso de su rutina y disfrutar de una experiencia nueva y divertida. Un informe de O'Neille (2010) también encontró que los estudiantes tenían un mayor sentido de propiedad y compromiso cuando se les pedía que participaran en proyectos de video.

El video generado por el alumno puede beneficiar a los estudiantes desde la escuela primaria hasta la educación superior. Claramente, hay un cierto factor sorpresa cuando la nueva tecnología y la interacción social se integran en las actividades de aprendizaje y el contenido del curso.

2. El video generado por el alumno refuerza el contenido del tema

Las estadísticas muestran que es probable que un alumno recuerde el 50 % del contenido audiovisual, en lugar de solo el 10 % del contenido textual.

Greene y Crespi (2012) demostraron que la inclusión de videos generados por los alumnos en el contenido del curso puede producir una comprensión más rica del tema para los alumnos. Esto se debe en parte a que hay una serie de pasos involucrados en el proceso de creación de videos. Los estudiantes primero deben recopilar información y aprender el contenido de la materia, luego escribir un guión, leerlo y memorizarlo, crear el video, realizar múltiples tomas si es necesario y finalmente editar el video.

Cada paso expone al estudiante al tema y posteriormente refuerza el contenido. Los estudiantes estarán más inclinados a dominar el tema para evitar parecer tontos frente a los espectadores cuando los videos se publiquen en YouTube o en la plataforma de un proveedor de educación.

Además, los estudiantes que participan en la creación de videos generados por los alumnos están más satisfechos con el curso, el contenido de la materia, su profesor y sus compañeros, ya que participan activamente en el proceso de aprendizaje, en lugar de estar sentados pasivamente en una lección.

3. El video generado por el alumno facilita el aprendizaje basado en juegos

Exult Corporation predice que la gamificación será una industria de $10 mil millones para 2020. El aprendizaje basado en juegos incorpora desafíos, niveles, puntos y tablas de clasificación para incentivar a la Generación Y adicta a los juegos.

El orador principal y autor de educación, Marc Prensky, afirma que cualquier cosa se puede enseñar de manera más efectiva a través del aprendizaje digital basado en juegos. Desde enseñar el alfabeto a bebés hasta habilidades tácticas y militares, el aprendizaje basado en juegos puede aplicarse a cualquier persona en cualquier industria.

Según el experto en gamificación Karl Kapp, el futuro del aprendizaje electrónico debe ser más interactivo y atractivo, y los juegos brindan un nivel integrado de interactividad y compromiso.

El video generado por el alumno se puede combinar con el aprendizaje basado en juegos para fomentar la participación de los alumnos y medir la efectividad de los juegos. En una escuela primaria, un estudiante puede grabarse a sí mismo antes de comenzar un juego como Spellodrome o Mathletics y luego nuevamente después de participar en estos juegos durante un mes para medir su progreso y evaluar si estos juegos están mejorando el aprendizaje del estudiante.

4. El video generado por el alumno permite el aprendizaje adaptativo

La industria del aprendizaje electrónico informa que el sistema educativo se está moviendo hacia una forma más flexible y personalizada de entregar material de aprendizaje, en lugar de un enfoque único para todos. Cada estudiante aprende a un ritmo diferente y comprende ciertos aspectos más rápido que otros.

El aprendizaje adaptativo significa que el contenido se alimenta a los estudiantes a un ritmo que pueden digerirlo. El aprendizaje adaptativo o micro ayuda a los estudiantes a aprender y aplicar rápidamente el contenido, ya que se entrega en pequeños fragmentos de capacitación específicos para las necesidades del alumno. En 2016, el 18,1 % de las organizaciones actualmente brindan microaprendizaje y más del 33 % de las organizaciones planean brindar microaprendizaje en los próximos 12 meses.

Un estudio de Burn (2001) explica cómo los videos de los estudiantes se adaptan a estudiantes con diferentes estilos y habilidades de aprendizaje. El video generado por el alumno puede ayudar a crear rutas de aprendizaje personalizadas basadas en el resultado de actividades anteriores. Los proveedores de educación pueden usar el video generado por el alumno para acceder al progreso del alumno y brindarles la siguiente parte de la experiencia de aprendizaje al lograr con éxito un objetivo de aprendizaje.

5. El video generado por el alumno cambia el aula

El método tradicional de profesor a alumno ya no se considera la única autoridad para ofrecer una experiencia de aprendizaje. Voltear el aula involucra a los estudiantes en la entrega de contenido y extiende la experiencia de aprendizaje más allá del aula.

Gehringer y Miller (2009) reconocen que los estudiantes pueden beneficiarse de la oportunidad de construir sus propias actividades para dominar el contenido de la materia. El aprendizaje de estudiante a estudiante puede reforzar el aprendizaje al hacer que un estudiante explique algo y permite que sus compañeros aprendan de alguien que no sea el maestro.

El video se puede utilizar en el aprendizaje de estudiante a estudiante al pedirles que expliquen un concepto o respondan preguntas específicas en menos de 10 segundos. Los estudiantes pueden grabar sus respuestas en aplicaciones web como Seesaw que hacen uso de grabadoras como la cámara web JavaScript de Clipchamp, y los profesores pueden reproducir las mejores entregas para la clase. Dar la vuelta al salón de clases permite que una cohorte más amplia de estudiantes participe en la experiencia de aprendizaje, en comparación con el entorno tradicional del salón de clases, donde solo un pequeño número de estudiantes elige hablar.

A medida que la entrega de contenido se vuelve más autodirigida y controlada por el alumno, los profesores y disertantes se volverán más facilitadores y se pondrá menos atención en la creación de contenido del curso y la programación de eventos. Los profesionales del aprendizaje se convertirán en recopiladores de contenido generado por el alumno y este contenido deberá indexarse ​​para facilitar búsquedas fáciles y efectivas por parte de los alumnos.

En general, el video generado por el alumno se puede usar para mejorar la experiencia de aprendizaje de los estudiantes desde el jardín de infantes hasta la educación superior. Clipchamp hace que trabajar con videos en el aula sea más fácil que nunca, por ejemplo, a través de nuestra grabadora en línea que es esp. adecuado para su uso en Chromebooks, una de las computadoras portátiles más populares en las escuelas K-12 de todo el mundo. Clipchamp permite que más instituciones de todo el mundo utilicen videos generados por estudiantes en la educación.

Anastasia es creadora de contenido en Clipchamp y se especializa en marketing digital y comunicaciones. Puede encontrarla escribiendo en línea sobre tecnología de video o en casa haciendo yoga y estudiando para sus exámenes de derecho.


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