Si bien los videojuegos incluyen narraciones cinematográficas, debemos preguntarnos por qué rara vez se traducen en buenas películas. Parece que todo se reduce a la entrega.
Si busca en Google las películas de 2019, verá que, en particular, muchas películas son adaptaciones. De la novela de Stephen King Pet Sematary a la saga de cómics de Marvel The Infinity Gauntlet . O incluso el manga Battle Angel Alita o Luchando con mi familia , basado en el documental de 2012 The Wrestlers:Fighting with My Family .
Sin embargo, no hay muchas adaptaciones de videojuegos. Actualmente, hay tres para 2019:Detective Pikachu , Angry Birds 2 y Sonic . Aunque, desde que comencé a escribir este artículo, Sonic se retrasó hasta 2020 debido a la reacción adversa colectiva a su rediseño de los juegos (un elemento que cubro más adelante). Entonces, eso nos lleva a solo dos adaptaciones de videojuegos este año. Sin embargo, eso es ser amable. Decir Angry Birds o Sónico se basan remotamente en las complejas narrativas de sus videojuegos originales sería bastante exagerado.
Incluso entonces, Detective Pikachu (una adaptación fiel del juego derivado de Pokémon también titulado Detective Pikachu ) solo tiene un puntaje de Metacritic del 53 por ciento. Su sorteo actual de taquilla es un número del que cualquier adaptación de Marvel se reiría. Sin embargo, la película ha tenido un desempeño favorable entre los fanáticos y con su calificación actual de crítica y taquilla combinadas, Detective Pikachu está calificada como la mejor adaptación en vivo de un videojuego hasta la fecha. Con la plétora de videojuegos considerados arte cinematográfico, debemos preguntarnos ¿Por qué los videojuegos no se traducen en buenas películas? Es una pregunta que no tiene una sola respuesta; más bien, hay muchas razones por las que las adaptaciones de videojuegos no funcionan.
Juegos como sentimiento
Muchos periodistas de videojuegos creen que la razón por la cual las adaptaciones de videojuegos se quedan cortas es que una película es un medio pasivo y un juego no lo es. Siéntese, relájese y deje que el cineasta cuente la historia de la forma en que la creó. Los videojuegos, por otro lado, son un medio activo. Y aunque un escritor todavía escribe el guión de la historia, a menudo puedes elegir cómo se desarrolla esa historia, al ritmo que elijas.
Esto crea una intensidad diferente de conexión con la historia. Cuando recordamos un momento lleno de adrenalina en una película, la experiencia fue el resultado de cómo se elaboró la historia. Sin embargo, cuando pensamos en momentos emocionantes en los juegos, no son el resultado de cinemáticas o actuaciones galardonadas (aunque eso ahora es muy frecuente en los juegos). Más bien, la experiencia tiene que ver con el jugador que controla la escena para superar las probabilidades, no con el personaje. Ya sea un diseño lineal o un mundo abierto, el jugador es quien hace que los momentos sucedan.
Toma la siguiente secuencia de Uncharted 4 de 2015 .
En la secuencia, el jugador debe navegar por las estrechas calles de una ciudad ficticia de Madagascar mientras evita que la milicia enemiga les dispare desde las esquinas de las calles; más tarde, un tanque blindado perseguirá al jugador. Los ciudadanos de la IA saltan de tu vehículo mientras atraviesas sus puestos de comestibles, y tu compañero, Sully, te grita que tengas cuidado con el tráfico que se aproxima. Luego, el vehículo blindado se detiene frente a usted, lo que le indicará que gire rápidamente a la izquierda por unas escaleras públicas o gire a la derecha a través del jardín de alguien. Tienes segundos para elegir, sin un conocimiento real de si tu ruta te lleva a una salida bloqueada o te libera del enemigo.
Una carga de la misma secuencia (pero editada) tiene más de 5 000 000 de visitas y se titula correctamente "Uncharted 4:A Thief's End - Best Chase In Gaming History .” (Basado en los miles de comentarios, muchos están de acuerdo). A través de la destrucción visual, el diseño de sonido dinámico y la retroalimentación de la vibración del controlador, estas secuencias elevan el control de la narración a un nivel que las películas simplemente no pueden ofrecer.
En la adaptación de 2005 de Doom , en un momento de la película, vemos una secuencia en primera persona que refleja la jugabilidad de la serie de juegos. Visualmente, es impresionante, y técnicamente, es genial. Pero para mirar? Es tedioso y carece de tensión. Cuando juegas un juego de disparos en primera persona, la diversión consiste en derribar al enemigo con disparos de precisión, usando la menor cantidad de municiones posible y superando la puntuación más alta. Sin embargo, por más embellecida visualmente que pueda ser la secuencia, como miembro pasivo de la audiencia, la emoción no es la misma. Te quedas pensando:"Podría hacerlo mejor", al igual que los lectores que dicen:"El libro es mejor". Es posible que los jugadores nunca estén satisfechos con una adaptación debido a la falta de experiencias gobernables.
Los pequeños momentos — Lejos
A menudo escuchamos historias sobre la parte favorita de la película de un director que tuvo que cortarse, o por qué un actor principal aparentemente fue convertido en un miembro del reparto secundario después de una edición despiadada. ¿La razón? La escena era innecesaria, y sin ella, la película se hizo más apretada. Sin embargo, en los videojuegos, los momentos que duran demasiado, o que se convierten en lo que consideraríamos aburridos en una película, a veces pueden ser las mejores partes del juego.
En el megaéxito de Rockstar de 2010 Red Dead Redemption , después de completar varias misiones aproximadamente una cuarta parte del juego, finalmente puedes dirigirte al sur y explorar México. Es un área de la que escuchas mucho, pero desafortunadamente no puedes explorarla debido a un desastre natural. Luego, después de una misión, el área se desbloquea. Los jugadores, como el bandido convertido en padre de familia John Marston, montan y cabalgan a través de la frontera sur. Luego, el sonido de tu caballo se desvanece lentamente y escuchas una melodía acústica del artista José González.
Como dice uno de los comentaristas en el video de YouTube anterior, "[Este es] uno de los momentos más inolvidables en los juegos". En retrospectiva, mientras que ese momento en un videojuego se convierte en un momento divino, cimentado para siempre en la historia de los juegos, ¿cómo se traduciría eso en una película? ¿Sería posible adaptarlo al cine? No estoy muy seguro de cómo se sentirían los espectadores si pagaran $15 para ver a Tom Cruise andar en motocicleta durante cinco minutos. Estos son los momentos que te hacen sentir. Con el control sobre el movimiento de la cámara, el jugador también se convierte en el cineasta y, a su vez, crea el momento como mejor le parezca.
Estos pequeños momentos a menudo son completamente imperdibles, lo que los convierte en experiencias más encantadoras cuando te los encuentras. No solo estás viendo o escuchando lo que está pasando un personaje de una película, lo estás viviendo. Y son estos pequeños momentos los que hacen que un juego sea inolvidable, y parecen completamente inadaptables a la película.
Falta de interés externo
Escapar del fenómeno de los superhéroes no es tarea fácil. Desde la ropa de gimnasia de Superman hasta un diseño de automóvil inspirado en Iron Man, es difícil encontrar algo en lo que Marvel o DC no hayan influido. Por eso sorprende a los cinéfilos habituales saber cuántos cómics (de un personaje o equipo en particular) compran los lectores cada mes.
Por ejemplo, en abril, la conclusión Goliat de Marvel's Infinity [Film] Saga Avengers:End Game finalmente lanzado y rompió casi todos los récords de taquilla. Uno esperaría que las ventas de cómics hicieran lo mismo, ¿verdad? Bueno, en abril, el cómic Avengers #19 solo vendió 55.244 copias, y la serie recién estrenada Thanos vendió 81.356 copias de su primer número. Hay dos factores cruciales a tener en cuenta:
- Un número de debut a menudo venderá más copias debido a la emoción en torno a una nueva serie, y porque el número 1 valdrá más en el futuro (especialmente si un personaje ocupa un lugar destacado en una película).
- Estas cifras solo representan las ventas físicas dentro de Norteamérica. Por lo tanto, puede esperar que la cantidad real sea mayor al considerar las ventas digitales y en el extranjero.
Pero aún así, uno esperaría los números de los Avengers comic para ser mayor cuando los Avengers la película en sí está vendiendo millones de entradas. Por el contrario, si un cómic solo vende entre 50 000 y 100 000 copias al mes y lidera una franquicia de películas que regularmente genera mil millones de dólares por película, podrías esperar que un videojuego que se vende por millones gane fácilmente el cuádruple. Pero, por ejemplo, a pesar del Assassin's Creed franquicia que vendió más de 100 millones de copias, a partir de septiembre de 2016, la película terminó perdiendo entre $75 y $100 millones en taquilla.
Podríamos atribuir esto al bajo rendimiento crítico de las adaptaciones de videojuegos que asustan a los fanáticos de la taquilla. Pero con el creciente escepticismo de los puntos de venta de reseñas y los sitios agregados, incluso cuando una película basada en un cómic obtiene una puntuación baja entre los críticos, todavía se tambalea en las cifras de taquilla (ver Venom). ).
Sin embargo, debemos hacer una distinción entre las audiencias que siguen personajes de cómics y las que siguen franquicias de videojuegos. Sería fácil agrupar a los dos en el mismo grupo. No tienes que leer ni un solo Batman comic para amar a Batman. Podrías haber desarrollado una conexión con el personaje a través de su serie animada. Alternativamente, Batman podría ser tu superhéroe favorito debido a la serie de televisión Adam West. Como tal, el ícono del cómic no está anclado únicamente a su medio original. Incluso entre los propios cómics, de vez en cuando, un editor iniciará un reinicio de toda la línea y, de repente, Batman de 1995 deja de existir en la publicación canónica actual. Por lo tanto, a veces puede escuchar a la gente decir que prefieren el Batman de Scott Snyder o el Batman de Frank Miller; ambas versiones del mismo personaje tienen atributos y rasgos muy diferentes.
Los personajes de los videojuegos, en su mayor parte, solo están atados a su medio nativo. Solo hay una versión de Nathan Drake; solo hay un Ezio; Joel solo hay uno. Se suma el insulto a la lesión cuando surgen críticas de que la última adaptación es infiel y que la película no está a la altura de las expectativas de los jugadores. Sin embargo, sería una tontería suponer que las películas de videojuegos están hechas principalmente para audiencias de videojuegos. — Marvel te lo reprochará — pero debes reconocer que al menos 2/3 del público en general no tiene interés en los juegos. Y mucho menos una película basada en un juego.
¿Mi padre de 68 años estará entusiasmado con el próximo Batman? ¿película? Por supuesto. es batman ¿Estará entusiasmado con Halo? ¿adaptación? No tiene idea de lo que Halo es; por lo tanto, la película en sí tendrá que atraparlo, y las películas de videojuegos no parecen poder hacer eso en este momento.
Los cineastas cambian el elemento central del videojuego
A veces, un cineasta propone un cambio en la adaptación y, en ese momento, la diferencia provoca una reacción extrema de la comunidad de jugadores. Por ejemplo, Uncharted, en continuo desarrollo. Una vez, la película iba a ser dirigida por el director David O'Russel, y propuso que la película involucraría a "una familia criminal que imparte justicia en el mundo del arte y las antigüedades. . . Son como los Soprano en algunos aspectos, pero tienen un gran gusto y un sentido de la justicia”. Hasta cierto punto, tienes que sentarte y pensar:Bueno, mira, ¿cómo tomas un juego de 7 a 9 horas y lo conviertes en una película de noventa minutos? Seguramente, un cinco veces nominado al Premio de la Academia puede descubrir cómo hacerlo.
Por el contrario, ¿qué tiene que ver el discurso de O'Russel con el Uncharted? ¿serie? La única conexión es el título, que parece ser un tema recurrente entre las adaptaciones de videojuegos. La historia de la película es completamente única y se parece poco a la franquicia multimillonaria que la película prometió adaptar.
El credo del asesino La franquicia de videojuegos es conocida por su viaje detallado y respetuoso a la historia, lo que te permite jugar como un personaje de una edad específica, mientras atraviesas una ciudad que es históricamente precisa en su recreación. Es una epopeya histórica con un giro. Aunque el juego te enfrenta a la orden de templarios del siglo XV y el escenario principal es la Italia del Renacimiento (en los primeros juegos), solo juegas como un avatar del linaje ancestral del personaje principal, Desmond, que es actualmente accediendo a estos recuerdos en el día de hoy. (Piense en The Matrix se encuentra con Regreso al futuro .)
Sin embargo, podría decirse que el elemento actual del juego es la parte más mundana, y con razón. Pasas muy poco tiempo en la actualidad, tanto que los desarrolladores eliminaron la historia de Desmond tan pronto como pudieron. Por lo general, la mayoría de Assassin's Creed los juegos te hacen jugar como el personaje del escenario histórico durante el 95 por ciento del juego. Entonces, ¿qué hace la película? Establece el 65 por ciento de la narrativa durante el presente y el 35 por ciento en el pasado.
Parece absurdo que los estudios tomen una franquicia muy querida y eliminen sus elementos de venta más destacados, solo para reemplazarlos con otra cosa. Pero eso es lo que sucede con las películas de videojuegos. Por supuesto, como he dicho repetidamente aquí, los cineastas tienen que dedicar horas a contar historias y condensarlas en una sola película. Tal vez por eso la narración interactiva no se traduce bien en una película:necesita esas horas para respirar.
¿Los videojuegos no se adaptan debido a su duración?
A medida que los éxitos de taquilla del verano se vuelven más y más largos, con frecuencia vemos lo siguiente:"Si la película fuera veinte minutos más corta, habría sido perfecta". Los videojuegos enfrentan una crítica similar, pero en el extremo opuesto del espectro:pueden ser demasiado cortos. Muchos desarrolladores de juegos presionan por una experiencia multijugador en línea más sólida, lo que aumentará el tiempo de juego general para el usuario, lo que permitirá una monetización adicional del contenido en línea. Como resultado, la historia para un solo jugador es más un complemento que el foco central. Star Wars Battlefront 2 , por ejemplo, tenía una campaña para un jugador de solo cinco a seis horas; Sin embargo, hace diez o quince años, la jugabilidad multijugador fue la bonificación.
Como resultado, se convierte en una rareza (y una grata sorpresa) cuando sale el último juego e inviertes horas y horas para completar tu misión, y esas horas te recompensan con una rica narración y desarrollo de personajes. Entonces, no es sin razón que estos juegos, con una narración envolvente y convincente, se conviertan en los juegos que toman asiento en el salón de los grandes de los videojuegos.
Sin embargo, ¿cómo se activa Mass Effect? ¿Tiempo de ejecución de 43 horas en una sola película? La compleja saga de ciencia ficción promueve narrativas complejas, donde la toma de decisiones del jugador alterará directamente el curso del juego. ¿Es posible tomar solo uno de esos hilos narrativos y adaptarlo a una película, sin dejar de capturar la esencia del juego?
Si miramos el Warcraft de 2016 , la respuesta probablemente sea un breve no . Warcraft es una adaptación del antiguo MMO Warcraft (más tarde conocido como World of Warcraft ) y, a pesar de tener millones de jugadores en línea, perdió entre $ 40 y $ 60 millones en taquilla y tiene un consenso crítico del 29 por ciento. Si bien fue recompensado por la fidelidad al diseño de personajes, la geografía y las referencias, fue criticado por estar demasiado centrado en meter años de tradición en una trama con poco desarrollo de personajes.
Escribiendo para el Independiente , Jack Sheppard dice lo siguiente:
Irónicamente, cuando se discutió el tema de que los cineastas eliminaran por completo los elementos centrales de la adaptación, Jones se mantuvo fiel al material, pero el proyecto es víctima de las limitaciones de tiempo. Para Gamesradar , Kevin Harley dice lo siguiente:
En última instancia, creo que esto siempre va a ser un problema cuando se trabaja con un juego que tiene decenas, a veces cientos, de horas de material. Muchos juegos quieren mantenerte involucrado el mayor tiempo posible y, al hacerlo, brindan contenido más que suficiente para mantenerte entretenido durante horas. Pero a veces cortar estas misiones secundarias cortas e hilos narrativos para comprimirlo todo en un lanzamiento de cine estándar mata el espíritu del juego. ¿Cómo se hace una película de 90 minutos de un juego, cuando 90 minutos en Red Dead Redemption 2 ¿Es solo la secuencia del tutorial?
Como jugador apasionado, a menudo me pregunto por qué algunos de nosotros tenemos esta necesidad insaciable de ver nuestros juegos favoritos adaptados a la pantalla grande, cuando, literalmente, no hemos visto una sola adaptación exitosa. Sin mencionar que muchos estudios apuestan por una jugabilidad cinemática, y la mayoría de las cinemáticas renderizadas rivalizan con las grandes secuencias CGI de las películas más caras. ¿No tenemos ya la mejor versión de la historia?
Los dejo con esta secuencia del megaéxito de Irrational Games 2013 BioShock Infinite . Es un videoclip de un momento que solo sucede si te desvías del camino designado y te diriges al sótano de un bar de jazz. El personaje que interpretas, Booker, toma una guitarra y comienza a tocar una melodía. Tu compañera, Elizabeth, empieza a cantar. De repente (y sutilmente), un joven vagabundo se arrastra por debajo de las escaleras para ver qué está pasando. No es parte de la historia. Podrías jugar este juego diez veces y perderlo cada vez. Y esa es la belleza de estos momentos, sientes que hiciste que este momento sucediera actuando fuera del guión. Una película no puede hacerte sentir así.