En asociación con dBs Institute.
¿Qué significa ser productor musical? Va más allá de hacer ritmos o pinchar en clubes; un productor puede crear paquetes de muestras, componer música para cine y televisión, diseñar foley o desarrollar software de audio.
Un nicho de rápido crecimiento es el del diseño de audio para videojuegos. A medida que aumentan los presupuestos de AAA, también aumentan las oportunidades en los departamentos de sonido de los estudios.
Orion Zane, graduado del curso Sonido para juegos y aplicaciones del dBs Institute, está labrando su carrera como diseñador de sonido en Supermassive Games. Ha contribuido a varios títulos de Dark Pictures, incluidos Switchback VR, House of Ashes. y El diablo en mí —y disfruta de la libertad creativa que ofrece el puesto.
Hablamos con Orion sobre su camino hacia el audio de juegos, cómo lo ayudó dBs Institute y sus consejos para los aspirantes a profesionales de la música.
¿Qué implica tu rol como diseñador de sonido de videojuegos?
Como diseñador de audio en Supermassive Games, me concentro en crear efectos de sonido, foley y ambientes. Me especializo en sistemas de ambiente dinámico y audio espacial que reaccionan a las acciones del jugador.
¿Qué es lo que te encanta de ser diseñador de audio?
Prospero con la creatividad y la inmersión que ofrece mi trabajo. Crear un paisaje sonoro que evolucione con el juego es profundamente satisfactorio. Como fanático del terror, crear entornos espeluznantes es especialmente divertido, como diseñar jumpscares que aparezcan inesperadamente durante las etapas posteriores del desarrollo.
¿Momentos destacados de tu carrera?
Durante los últimos dos años he trabajado en House of Ashes , El diablo en mí y, más recientemente, Switchback VR , un título de lanzamiento para PSVR 2. El diablo en mí fue mi primer proyecto de ciclo completo, ambientado en una réplica del castillo del asesinato de H.H. Holmes.
Grabamos en una histórica mansión inglesa, capturando puertas, gabinetes, pasos, crujidos, tonos de habitaciones e incluso el sonido de un libro cayendo por un pasillo. También registramos respuestas impulsivas de muchas salas, que integramos en el motor de audio del juego.
¿Qué despertó tu pasión por el audio de los juegos?
He sido jugador desde pequeño, empezando con Legend of Zelda en la N64. A los 12 años comencé a tocar el piano, lo que me llevó a la producción musical y a aprender DAW en la escuela. En la universidad pasé un tiempo en el estudio, experimentando con paisajes sonoros que traducen lugares en audio; esto evolucionó naturalmente hasta convertirse en diseño de sonido y una carrera en audio de juegos.
¿Cómo adaptó dBs Institute su enseñanza a su especialidad?
El plan de estudios de Sonido para juegos y aplicaciones cubrió tanto las habilidades técnicas como la creatividad artística necesarias para el audio de los juegos. Los proyectos prácticos fueron integrales y los instructores (Rich, Jazz y Bruce) brindaron orientación atractiva y de apoyo.
¿Otras trayectorias profesionales para un entusiasta de la tecnología musical de dBs?
Los graduados pueden desempeñar funciones en producción musical, ingeniería de audio, sonido de películas y pantallas o audio de juegos, cada uno de los cuales está respaldado por cursos especializados en dBs.
¿Sientes que estás haciendo lo que amas?
Absolutamente. Trabajar en un campo que me apasiona me mantiene motivado, aprendiendo continuamente y superando los límites creativos. El equipo de Supermassive Games se siente más como amigos que como colegas, lo que hace que cada día sea agradable.
¿Consejos para los aspirantes a diseñadores de sonido de videojuegos?
Cree un portafolio sólido que muestre sus habilidades y colabore en proyectos independientes o game jams. Comuníquese:la creación de redes es clave. Comunidades como AirWiggles y reuniones de audio de juegos locales son recursos excelentes.
¿Por qué considerar inscribirse en dBs Institute?
Es una oportunidad de primer nivel para recibir capacitación especializada y lanzar su carrera en audio. La vibrante escena creativa de Bristol añade valor adicional. Para obtener más detalles, conéctate conmigo en LinkedIn.
Más información en dbsinstitute.ac.uk.
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Sam es el editor encargado de MusicTech y dirige la voz editorial de la publicación desde 2019. Con casi veinte años de experiencia en producción musical y un título en tecnología musical, se centra en las historias detrás de los equipos de estudio y los artistas que los utilizan. Ha pasado innumerables horas probando discos disco.
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