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#TheFutureOfImagery:un año decisivo para el contenido de 360 ​​grados

2016 bien puede ser recordado como el año decisivo para la realidad virtual y el contenido de 360 ​​grados.

A principios de año, el espectáculo NAB 2016 giró en torno a 360 cámaras, por lo que era solo cuestión de tiempo hasta que viésemos una afluencia de contenido. YouTube y Facebook fueron las dos primeras plataformas importantes para reproducir contenido de 360 ​​grados, y 2016 resultó ser un año importante para ambas empresas.

En 2016, YouTube amplió la experiencia de realidad virtual al presentar transmisión en vivo de 4K de 360 ​​grados, audio espacial y la muy esperada actualización de realidad virtual para dispositivos iOS. Anteriormente, solo aquellos en dispositivos Android podían ver contenido en su teléfono y Google Cardboard. La empresa matriz de YouTube, Google, también invirtió mucho en el futuro de 360. El nuevo teléfono Pixel de Google fue diseñado para funcionar con los nuevos auriculares Daydream VR.

Para no quedarse atrás, Facebook incorporó contenido de 360 ​​grados a sus artículos instantáneos. También adquirieron su propia compañía de audio espacial para ayudar a desarrollar su experiencia con Oculus. La plataforma de fotos y videos de 360 ​​grados de Facebook también recibió un gran impulso en diciembre, cuando anunciaron la transmisión de video 360 en vivo. En cuanto a Oculus, aparentemente los esfuerzos se están desviando en dos direcciones: una centrada en la experiencia de PC y otra en dispositivos móviles. El CEO de Oculus, Brendan Iribe, renunció para asumir el papel de liderazgo de la división de PC. La experiencia de realidad virtual móvil de Facebook estará a la altura de las nuevas iniciativas de Google.

En cuanto a la creación, casi todos los fabricantes de cámaras, desde GoPro hasta Nokia, están desarrollando mejores equipos y cámaras de 360 ​​grados. . Todavía son populares las opciones más baratas como la Ricoh Theta S, que es una cámara 360 todo en uno. Su éxito ayudó a allanar el camino para nuevos productos como la cámara iO de Giroptic que conecta una cámara 360 al teléfono inteligente del usuario.

En cuanto a la edición de estas nuevas categorías de contenido, Adobe ha dado grandes pasos en llevar la edición de 360 ​​grados y VR a Premiere Pro y After Effects. Se basa en la relación que Adobe tenía con otras empresas como Mettle, los creadores de Skybox Studio. En Adobe Video World 2016, tuve la oportunidad de almorzar con el equipo de Adobe VR y algunos de los mejores creadores de la actualidad, como Lucas Wilson de Supersphere.

Wilson se apresuró a comparar la experiencia de realidad virtual actual con el salvaje oeste, ya que existe una gran demanda de contenido que nunca antes se había capturado. . Imagínese el enorme archivo de 100 millones de imágenes de Shutterstock que se vuelve a capturar en 360 grados. Eso es lo que necesitan los creadores de realidad virtual de hoy. Y no son solo imágenes, es audio, transiciones, gráficos, superposiciones. Todo debe rediseñarse para 360. (Wilson sabe de lo que habla. Ha creado contenido para casi todas las plataformas de realidad virtual y para clientes como Paul McCartney, Michelle Obama, NBC y Fox).

En la actualidad, gran parte del contenido de realidad virtual disponible está siendo producido por marcas y corporaciones importantes . El reciente Desfile del Día de Acción de Gracias de Macy's fue presentado a los espectadores en 360 por NBCUniversal y Verizon. La transmisión estaba disponible en el canal de YouTube de Verizon.

La Asociación Nacional de Baloncesto ha invertido mucho en realidad virtual , retransmitiendo un partido de baloncesto cada semana en 360 grados.

“Adam [Silver, el comisionado de la NBA] ha establecido con bastante claridad que no solo la innovación en general, sino la realidad virtual en particular, es estratégicamente importante para la NBA”. — Jeff Marsilio, vicepresidente de distribución global de medios de la NBA

Los juegos de la NBA están disponibles para verlos en cualquier momento para aquellos con un League Pass. Quizás el mayor potencial futuro es la capacidad de volver a editar juegos como cortometrajes dramáticos de realidad virtual, como Follow My Lead:The Story of the 2016 NBA Finals .

“Además de acercar a los fanáticos del baloncesto a la acción de las inolvidables Finales de la NBA de 2016, tanto en los juegos como fuera de la cancha, el mini documental podría servir como un ejemplo para los cineastas de realidad virtual sobre cómo utilizar mejor el medio naciente al máximo. potencial” — Polígono

La NBA lleva mucho tiempo trabajando con NextVR, una empresa que desde entonces ha transmitido el Home Run Derby de Major League Baseball en VR y una serie de partidos de fútbol profesional para la NFL.

Finalmente, en lo que respecta a los consumidores, todavía hay varias formas de ingerir contenido de realidad virtual. Desde plataformas populares como YouTube y Facebook, hasta las exclusivas de Oculus, Jaunt, Samsung VR, HTC Vive y Playstation VR, parece haber una afluencia de contenido.

No dejes que esto te engañe. Gran parte del contenido es exclusivo de determinados auriculares. Cardboard y Daydream de Google tienen contenido que quizás no encuentre en Oculus Rift o HTC Vive. Oculus tiene distribución exclusiva de su propio contenido de Oculus Story Studio.

El contenido escalonado que no es multiplataforma es un problema grave para el futuro de la realidad virtual. Siempre que la mayoría del contenido siga siendo publicidad patrocinada por la marca, cabe preguntarse si los consumidores están dispuestos a participar. Solo el futuro lo dirá.


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