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Bota HELLCAT en 3D:una entrevista con Ya se ha masticado

Una entrevista con Ya se ha masticado sobre el uso de la animación para ayudar a Wolverine a lanzar productos toscos y resistentes de una forma completamente nueva.

Wolverine es conocido principalmente por fabricar botas de trabajo resistentes, que promociona de manera tradicional. Sin embargo, recientemente, la compañía se asoció con Ya ha sido masticado (ABC) en una nueva serie de lanzamientos de productos que adoptaron 3D para mostrar las características del producto de formas nuevas e imaginativas.

El primer lanzamiento fue para HELLCAT, una bota robusta con una plantilla cómoda y acolchada. Wolverine sabía que quería hacer algo que destacara la tecnología detrás del zapato, por lo que a ABC se le ocurrió la idea de contar la historia de HELLCAT de una manera dramática y fotorrealista usando Cinema 4D, After Effects, Houdini y Redshift.

Hablamos con el fundador y director creativo de ABC, Barton Damer, y Mark Fancher, el artista principal de VFX de ABC, sobre cómo se hizo el lanzamiento del producto HELLCAT y cómo ABC trabaja en estrecha colaboración con los clientes para mantener los proyectos en marcha.

Meleah Maynard: Barton, ¿habías trabajado antes con Wolverine?

Barton Damer: No. Pero nos habíamos acercado a ellos en el pasado, sabiendo que eran una marca con la que queríamos trabajar. Entonces, cuando surgió este proyecto, se pusieron en contacto y hemos estado trabajando con ellos en muchas otras cosas desde entonces. Están muy preparados y gran parte del trabajo que hemos hecho para ellos ni siquiera se publicará hasta la primavera de 2021. Tener tanto tiempo para hacer las cosas por adelantado es excelente porque, por lo general, todo es muy apresurado.

MM: Describa la historia del lanzamiento de HELLCAT.

BD: Wolverine nos dio un resumen que enumeraba las características del zapato. El objetivo era mostrar que HELLCAT es una bota de trabajo, pero también es un calzado cómodo. Se pensó mucho en la historia. Queríamos que las imágenes fueran entretenidas, por lo que presentamos todo, desde el uso de la armadura del tanque del ejército para mostrar cuánto protege el pie el zapato, hasta nubes flotantes para la plantilla suave y acolchada. También tratamos de hacer coincidir la vibra de la marca, y sabíamos que usaban la fotografía y tenían formas específicas de iluminar las cosas. Como marca, estaban emocionados de pasar a la narración en 3D y fue un proceso divertido porque eran muy abiertos.

Muchas marcas están atascadas en sus formas de marketing, pero parece que más están reconsiderando sus opciones, especialmente ahora que el coronavirus ha dificultado las sesiones de fotos. Pero, incluso antes de eso, la gente parecía cada vez más dispuesta a probar la animación 3D. Creo que eso va a crecer y, si eso sucede, es posible que deba contratar a otro artista o dos. Tendremos que superar parte de esta incertidumbre para ver realmente qué va a pasar.

MM: Cuéntame sobre tu proceso. ¿Cómo mantiene a los clientes involucrados en el camino?

BD: Siempre nos gusta dividir nuestros proyectos en fases, comenzando con la concepción. Para nosotros, la fase de concepto no se trata solo de la secuencia de comandos. Usamos esa fase para pensar realmente en cómo se verá un lugar desde un punto de vista creativo. Explorar eso generalmente comienza con una imagen principal del producto, y construimos el entorno 3D alrededor de eso para obtener la aprobación del aspecto general del anuncio.

Es muy importante obtener la aprobación en varios puntos del camino. Recibimos comentarios de nuestros clientes sobre lo que llamamos el "Concept Board". Para el anuncio de HELLCAT, les mostramos una toma de héroe de la bota y varias tomas que se suceden a lo largo del tiempo, comenzando al atardecer y durante una tormenta. Cada parte de la historia muestra que los zapatos son duraderos, impermeables y cómodos. Una vez que obtuvimos la aprobación en el tablero conceptual, pasamos a cada toma del proyecto para poder elegir los ángulos de cámara y desarrollar una animática de baja resolución.

Siempre hacemos un animatic para obtener la aprobación del tiempo. De esa manera, sabemos en qué enfocarnos y por cuánto tiempo. No ponemos un montón de animaciones detalladas hasta que aprobamos. Y, una vez aprobada la animática, entramos en la fase de tablero de estilo. Ahí es donde entramos en cada toma y marcamos la iluminación final y hacemos ajustes en el desarrollo de la apariencia y las cámaras. Cada toma tiene su propio tablero de estilo de alta resolución para que puedan aprobar todos los ángulos y la iluminación del producto.

Tener una animática aprobada hace que la fase de animación sea mucho más fácil. De esa manera, si haces una animación detallada en Houdini de cuatro segundos de duración, y luego deciden que quieren ocho segundos, puedes recordarles que aprobaron cuatro, y eso es lo que hiciste. Obtener todas esas aprobaciones desde el principio es lo que evita que nos agotemos. Si los clientes quieren cambiar las cosas después de que todo haya sido aprobado, les explicamos que pueden hacerlo, pero necesitaremos más tiempo y costará más dinero. Es lamentable que muchos estudios no hagan eso.

MM: ¿Cómo creó su equipo la escena con el blindaje del tanque alrededor del HELLCAT?

BD: El ambiente se inspiró en un callejón en Dallas por el que caminé aproximadamente un año antes de que este proyecto sucediera. Me detuve y tomé algunas fotos porque pensé que era un espacio genial. Y luego, surgió este proyecto y pensé que era tan perfecto porque tenía un ambiente moderno y también parecía un sitio de construcción.

El entorno 3D se creó utilizando Cinema 4D, Redshift y varias texturas de Quixel Megascans, Poliigon y Real Displacement Textures. Nuestro modelador principal, Thomas King, creó la armadura de aspecto militar alrededor de la bota con ZBrush y 3D-Coat. Las rocas se crearon originalmente en C4D utilizando texturas fotográficas y desplazamiento geográfico básico. Estos se exportaron a Houdini, donde se crearon todas las simulaciones detalladas de aplastamiento.

MM: Describe cómo hiciste la escena de la nube mostrando el alma del zapato.

Marca Fancher: Estábamos tratando de demostrar que es una bota pesada con una plantilla ligera similar a una nube.

Transformar suavemente la entresuela de polis a vóxeles fue complicado. Comenzamos deformando la geometría de la entresuela en la forma aproximada de una nube. Mientras estaba en transición, comenzamos a emitir humo en Houdini. Para suavizar aún más la transición, animamos un montón de parámetros del sombreador de la entresuela en Redshift para encontrar el aspecto de nube a mitad de camino, a medida que desaparecía gradualmente. Tuvimos que renderizarlo varias veces rápidamente en baja resolución para verificar cómo nuestros fotogramas clave afectaban a nuestros sombreadores. ¡Hace unos años, esto habría sido un truco solo para comp!

MM: ABC está contando cada vez más historias usando 3D. Di más sobre eso.

BD: El procesamiento de GPU con Redshift nos permite contar muchas más historias en poco tiempo. Ahora tenemos el poder de crear largometrajes que simplemente duran treinta segundos. Para mí, este proyecto fue una manifestación de todas las inversiones que hemos hecho en un equipo y equipo talentoso. Estamos haciendo publicidad de entretenimiento, de verdad. No es solo un atractivo visual, es una forma de marketing completamente diferente que es mucho más moderna y visual.

También vale la pena mencionar que la creatividad que estamos haciendo para Wolverine se está utilizando para su campaña completa, desde animaciones en bucle hasta renderizaciones masivas para stands de ferias comerciales e impresas. Es genial poder renderizar algo de un video y poder ponerlo en el costado de un edificio. Normalmente no piensas en la traducción de animación 3D para imprimir de esa manera, pero se está volviendo más común.

Lo mencionamos y a muchos clientes les gusta la idea de que podemos ayudarlos a pensar en una campaña completa para que haya una visión cohesiva. Cinema 4D ha jugado un papel muy importante para hacer eso posible porque podemos hacer una resolución tan alta, y Wolverine ha sido un gran cliente. Ha sido fantástico trabajar con su equipo y están entusiasmados por hacer cosas nuevas.


Imagen de portada de YaBeenChewed.tv a través de Vimeo.


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