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El aclamado supervisor de efectos visuales John FK Parenteau habla sobre cómo comenzó, cómo trabajó con Spielberg y brinda consejos para el desafío de edición

Al crecer en un pequeño pueblo de Oregón en las décadas de 1970 y 1980, nadie conocía el cine, según John FK Parenteau, un artista de efectos visuales y productor con más de 30 años de créditos en innumerables producciones de Hollywood como Sin CityHombre de hierro 2Fast Five, Super 8, Los juegos del hambre para nombrar unos pocos. Sabía que quería inscribirse en la escuela de cine, pero su consejero vocacional no fue de mucha ayuda. “No tengo idea de cómo aconsejarte”, le dijo el consejero a Parenteau. Para alguien que creció en ese período de tiempo, había una persona que podría entender su sueño. Jorge Lucas.

Parenteau le escribió una carta a Lucas, o tal vez fue a Lucasfilm o ILM, no puede recordar. Pero recibió una respuesta de una de las personas de Lucas, quien dijo:"Deberías ir a la escuela de cine de la USC". Extremadamente ingenuo acerca de las admisiones universitarias, Parenteau aplicó el pensamiento "Está bien, iré allí". Por suerte, fue aceptado.

Después de la escuela de cine a fines de la década de 1980, Parenteau se inició como director de fotografía. Pero un interés paralelo en la animación por computadora en 3D, entonces apenas en su infancia, lo llevó por el camino de un artista de efectos visuales. La decisión fue buena, ya que Parenteau terminó trabajando para Amblin Imaging de Steven Spielberg. en programas como Seaquest DSV y el Star Trek franquicia. Durante los últimos 30 años, Parenteau formó 2 compañías de efectos visuales, dirigió cortometrajes y produjo una serie web, que también escribió, dirigió y editó.

Parenteau pondrá esta riqueza de experiencia cinematográfica a trabajar para el segundo Edit Challenge anual de Artgrid x Artlist.

Anticipándonos al desafío, hablamos con Parenteau sobre su camino hacia la industria del cine y el giro de su carrera desde la cinematografía hasta la animación 3D y los efectos visuales. También hablamos sobre su tiempo con Spielberg en Amblin Imaging y sus consejos para trabajar con material de archivo y sonidos, así como para hacer excelentes videos musicales, anuncios y avances.

¿Cómo empezaste en la industria del cine?

Me concentré un poco más en la cinematografía desde el principio. Sentía que no tenía voz para dirigir, y esa es una forma muy madura de decir en este momento lo que sentía en el pasado, que me subía al set y no tenía idea de cómo hablar con los actores. Yo estaba un poco asustado. Las imágenes realmente me encantaron, así que me concentré un poco más en ese aspecto técnico durante la universidad y fui director de fotografía fuera de la universidad.

Soy el tipo de persona que le gusta aprender cosas. Me gusta hacer muchas cosas diferentes, y me ha servido mucho en mi carrera, ya sea que esté en una empresa grande o pequeña, en la que puedo flexibilizarme mucho. Así que me enseñé animación 3D cuando estaba surgiendo en formato de escritorio a finales de los 80 y principios de los 90. Fue entonces cuando Amblin Entertainment me contrató para trabajar como artista generado por ordenador en un programa de televisión llamado Seaquest DSV. . Acabé siendo ascendido a director de la división de efectos visuales llamada Amblin Imaging, donde era vicepresidente/director general.

Esa ha sido mi carrera:hacer cosas extrañas y geniales y estar siempre abierto a nuevos desafíos. Terminé separando esa compañía [de Amblin Entertainment] cuando se formó DreamWorks y pasé a producir más, pero siempre filmé [películas] y comencé a dirigir más. De hecho, dirigí un cortometraje para un pequeño desafío divertido que hicieron un grupo de amigos, y en el set, estaba trabajando con actores por primera vez en muchos, muchos años. Uno de los actores me hizo a un lado y me dijo:“Oye, realmente sabes cómo hablar con los actores. Eres realmente bueno en esto de dirigir”. Y yo estaba como, "¿dónde aprendí eso?" ¡No sé! Realmente fue solo la madurez de haber estado en la industria el tiempo suficiente.

Me encanta hacer películas, me encanta contar historias, y eso siempre ha sido lo mío:cómo contar mejor las historias, ya sea con tecnología o escribiendo, dirigiendo o lo que sea.

¿Puedes hablar sobre la transición de hacer las imágenes generadas por computadora a supervisarlas?

Yo era realmente el más humilde de los artistas allí en Amblin. Cuando me contrataron, ya había muchas otras personas allí. Esto fue en 1991/1992, por lo que el concepto de tener una división de efectos visuales era muy nuevo, excepto por ILM o Apogee, o un par de compañías de la vieja escuela.

La ciudad del pecado (Dimension Films)

Imagine que soy un animador y me asignan una toma, y ​​la toma tiene cierto modelo CG y no puedo encontrarlo en el servidor. Entonces, me acerco al modelador y le digo:“oye, ¿terminaste ese modelo? Necesito usarlo. Dicen, "oh, sí, lo terminé". Digo, “está bien, bueno, les diré a los artistas de texturas que ya terminaste para que puedan comenzar a trabajar en eso. Y la próxima vez que termines un modelo, házmelo saber, te ayudaré y se lo haré saber a la gente”.

Avancemos unos 9 meses (un año después de que comenzara la división), y el jefe original se iba. Amblin les pregunta a todos los artistas (excepto a mí porque yo era el más joven allí), ¿quién podría hacerse cargo de la división? Y todos dijeron:“Bueno, deberías dejar que John lo haga. Ya lo está produciendo”. No sabía que estaba haciendo eso. Solo estaba tratando de facilitar la realización del trabajo. Estaba tan entusiasmado con el trabajo y solo quería hacer todo lo posible para ayudar.

Tal vez estoy especulando, pero tal vez poder hablar con otros creativos finalmente te ayudó a romper esta percepción que tenías de ti mismo de que no sabías cómo hablar con los actores.

Sí, en cierto modo. Quiero decir, mi mamá y mi papá se divorciaron cuando yo era muy joven, así que realmente no crecí con un padre o una figura paterna, por lo que cualquier persona con poder realmente no me intimidaba. Fue muy fácil para mí hablar con los artistas que eran mis compañeros, así como con un ejecutivo de la universidad o Spielberg. Esa fue una gran parte de mí como gerente:poder comunicar las necesidades del lado artístico a las necesidades del lado comercial. Después de eso, cuando dirigí por primera vez, toda esa comunicación y habilidad para hablar con la gente me facilitó mucho dirigir actores. Pero, realmente creo que fue la madurez de entender cómo decirle algo a un actor para que haga algo sin ser un mal director y decirle de la manera incorrecta.

Entonces, después de que Amblin Imaging se retirara y se creara DreamWorks, ¿qué hiciste?

La historia rápida es que hablé con Steven sobre traernos a DreamWorks y me dijo:"bueno, ya sabes, (productor) Jeffrey Katzenberg (Shrek ) quería centrarse en la división de animación”. Katzenberg tenía ciertos equipos que quería traer a bordo, por lo que básicamente no era adecuado para nosotros. Así que le pregunté a Steven, "si comenzara mi propia empresa, ¿serías un socio?:Él dijo:"sí, seguro", y entonces era un socio silencioso y no estaba muy involucrado en absoluto.

Fue genial porque nos permitió comprar todo el equipo que teníamos en Amblin Imaging a un precio realmente bueno de Universal Studios. Y nos permitió traer muchos de esos contratos de Universal que ya teníamos en Ambling Imaging. Formamos una empresa llamada Digital Muse, yo mismo y John Gross.

Uno de los primeros proyectos de efectos especiales de Digital Muse fue la serie de culto Sliders

Hablemos un poco sobre ser juez en este desafío de edición. ¿Qué expectativas tienes al respecto?

Bueno, nunca he hecho un desafío como este. Lo que es único, creo, es que estamos usando esencialmente el concepto de metraje encontrado con videos de archivo de Artgrid y música de Artlist. Entonces, en algún sentido de la palabra, es más creativo que si fueras y filmaras tus propias cosas. Es muy fácil filmar algo muy específico, pero poder crear algo a partir de imágenes existentes es un desafío realmente único. Creo que es realmente útil para desarrollar esa habilidad narrativa que todos los cineastas necesitan.

Será muy interesante ver cómo la gente crea una historia usando varios elementos. Siempre vuelvo a ese momento cuando vas a la escuela de cine cuando te muestran una toma de una foto de una persona con una expresión en blanco. Luego mostraron una imagen de comida y luego volvieron a mostrar a la persona con una expresión en blanco. Y luego le preguntaron a la gente:"¿Qué siente esa persona?" y [los estudiantes] dicen:“Bueno, tiene hambre”. Luego hacen lo mismo con algo horrible y dicen:"Oh, tiene miedo". Pero la persona no ha cambiado su expresión, que es porque las imágenes se retroalimentan y crean una historia, te guste o no.

El uso de este tipo de técnica realmente ayudará a desarrollar la capacidad de un artista para contar historias usando material existente, lo cual es mucho más difícil que si simplemente creas lo que quieras crear y diriges lo que quieras dirigir en términos del actor. . Estoy muy emocionado de ver qué creatividad surge de esto. Creo que, en última instancia, será muy impresionante.

Los Juegos del Hambre (Lionsgate)

Sí, eso es interesante. Durante mucho tiempo, he trabajado con material de archivo para videos musicales que hago para mí solo por diversión. Siento que parte del proceso de trabajar con metraje encontrado y sonido es simplemente jugar con ellos porque realmente no tienes ni idea de a dónde irá, y luego, de repente, llegas. Es como ese cliché cuando la gente habla de arte y creatividad, y alguien pregunta de dónde salió una idea. A menudo, realmente no lo sabes. Acabas de empezar a hacer algo y luego sucede.

Sí, esto es definitivamente más puramente creativo de esa manera porque tienes que encontrarlo artísticamente a través del proceso y dejar que evolucione por sí solo, a diferencia de algo que has escrito y filmado de manera muy específica, donde ya tienes una hoja de ruta de hacia dónde va. Esto es verdadero arte puro porque, como dijiste, no sabes hacia dónde se dirige. Y al final, puede que te sorprendas.

Sin embargo, dicho esto, ¿tiene algún consejo o técnica que las personas puedan implementar para ayudar durante el Desafío de edición?

Si estoy haciendo un video musical, todo comienza en el mismo lugar, que es con la música. La música presenta el tema en tu cerebro; te da un tono o un tipo de tempo que encuentras. Ya sea que lo grabe usted mismo o use material de archivo, creo que la clave es encontrar una pieza musical primero y pensar qué imágenes evoca en su cabeza, qué colores, qué tonos, qué emociones comienza y luego buscar piezas en Artgrid que saca a relucir esas imágenes que están en tu cerebro sin importar cuán abstractas sean. Ahí es cuando empiezas a diseñar las cosas.

Tal vez haya momentos en la canción que evoquen cierta emoción y otros que sean diferentes, así que empieza a construirla como un pequeño mosaico y ve qué se te ocurre. Esa es la belleza de la edición:puedes moverlo, puedes cambiar cosas, puedes deshacerte de los clips. Pero creo que, en última instancia, será la inspiración de la música lo que te impulsará, y ahí es donde siempre sugiero que la gente empiece.

¿Cuáles diría que son algunos consejos útiles para hacer un buen tráiler o video publicitario?

En un tráiler, intenta contar una historia, por lo que debe averiguar cuál es su historia con anticipación. Va a ser muy difícil tratar de armar algo de la nada si aún no sabes a dónde te diriges con eso. Si es una pieza de acción, ¿cuál es la acción? ¿Es un thriller policíaco? Entonces, ¿qué estás tratando de evocar? Al final, debe poder redactar un poco de una historia cuando se trata de un tráiler porque ese es el propósito del tráiler. En cierto sentido, lo estás escribiendo y luego vas a encontrar elementos que lo alimenten.

Para los anuncios, es un poco más sobre el producto, obviamente. Entonces, ¿Qué haces? Una vez más, volvemos a la historia y el tema. ¿Qué tienes ganas de vender? Si está tratando de vender un hotel o algo así, ¿qué está tratando de transmitir sobre el hotel? ¿Que es cómodo, que es un lugar al que pertenecen las familias? Entonces querrás comenzar a mostrar elementos que resalten esas historias. Si estamos haciendo un hotel familiar, todo lo que necesita son elementos del hotel, necesita imágenes de familias y niños divirtiéndose en un ambiente similar, y básicamente está transmitiendo la historia de lo que está tratando de decir. Siempre hago esas cosas.

Puedes hacer muchas cosas abstractas y simplemente juntar muchas imágenes y probablemente llegar a ese punto, pero ayuda tener un poco de arco de personaje o de historia. En este caso, imágenes en las que la familia llega primero al hotel:lo ven y los niños salen corriendo, y luego mostramos el viaje a lo largo del día. Al final de la noche, los padres están dormidos en la cama pero felices, ya sabes, y están cómodos. Puede hacerlo fácilmente con material de archivo. Así que encuentras esos puntos de la historia que te llevan.

Creo que con los videos musicales tienes un poco más de libertad porque son más abstractos o pueden ser más abstractos. También cuento historias en la mayoría de mis videos, así que tú también puedes hacerlo.

Super 8 (Paramount Pictures)

También siento que con anuncios y videos musicales, los ritmos de edición son muy diferentes. Cuando editas un video musical, a menudo estás editando al ritmo musical o jugando contra él, mientras que con los anuncios tienes que apreciar el arco.

Sí, y creo que debes permitir que las personas vean las cosas con mayor claridad porque estás presentando algo en un entorno o un producto de algún tipo. No puedes apresurarte porque te distraerá demasiado. Es diferente a un video musical en el que puedes ir muy rápido si atrae la música. Un tráiler es algo intermedio, donde necesitas un poco de ambos. Si estás construyendo algo relacionado con la acción, quieres un poco de ese corte rápido, pero también quieres que respire. Permite que todos digan, "¡wow, eso fue intenso!"

Pensando nuevamente en el Desafío de edición, ¿qué podrías decir acerca de apreciar o trabajar con el sonido como una persona visual?

El sonido es tan importante como lo visual porque impulsará otro nivel emocional del proyecto. No se trata solo de mostrar una imagen bonita. Si muestra una imagen bonita en silencio, es una declaración diferente a si muestra una imagen bonita con un sonido o música muy potente debajo. Soy director de fotografía, pero soy una horrible persona de sonido. [Risas ] Voy a entrevistas y me olvido del sonido porque siempre es lo último en lo que pienso, como grabar diálogos o algo así.

Por lo tanto, piense en el sonido como un equivalente emocional de lo que las imágenes le hacen a sus ojos y construya cosas usando esos elementos de sonido, ya sea solo música o efectos de sonido. No tienen que ser grandes, no tienen que estar en tu cara, pero ese rumor subyacente de buena intención realmente será un gran beneficio para hacer algo emocionalmente poderoso en general.





Aunque la gente sigue yendo a la escuela de cine, muchas acaban comprando una cámara y empiezan a subir cosas a YouTube, Instagram o TikTok. ¿Qué consejo tienes para las personas que recién comienzan en el campo de las películas? Es tan drásticamente diferente de lo que experimentaste por primera vez.

Cuando empecé, quería estar en el negocio del cine. No había internet, no había acceso a los materiales que tenemos disponibles ahora. Sigo pensando que la escuela de cine tiene un propósito. Si está ingresando a la industria, tiene el tiempo y el dinero, y le gustaría una educación o un título, tiene un propósito en el futuro, que podemos mencionar un poco. Sin embargo, no hace falta ir a una escuela de cine para aprender todo esto. Pero recuerda, no se trata de la escuela, se trata de la educación. Entonces, si no vas a una escuela de cine, aún necesitas aprender. Y el hecho de que puedas tomar una cámara y poner algo en YouTube no te convierte en un excelente cineasta, y no lo hará a menos que estés dispuesto a hacer el trabajo para descubrir qué es lo que hace a un cineasta realmente bueno y cómo hacerlo. desarrollas tu propia voz como cineasta. Eso significa ver películas antiguas, videos de YouTube, filmar muchas cosas.

Los cineastas hacen películas. La gente siempre dice:“Quiero ser cineasta”. Yo digo, “bueno, ¿has hecho algo?” Dicen, "bueno, no puedo encontrar el tiempo", o lo que sea. Es como, bueno, ese es tu problema porque incluso si haces una mala película, estás haciendo una película y aprendes de eso y sigues adelante. Así que haz muchas películas, investiga mucho, no te resistas a las películas antiguas, aprendes mucho de ellas. Uno de mis favoritos, Lawrence de Arabia , siempre ha informado mi cinematografía cuando se aplica. Aprende de otras personas y estudia otro material.

La otra cosa que te da la escuela de cine es el networking. Al estar en la escuela de cine estás conociendo a mucha gente que llevas a lo largo de tu vida, si te mantienes en contacto con ellos. Necesitas eso para estar en la industria. Si no vas a la escuela de cine, necesitas desarrollar una red de otra manera, y eso no significa solo en Facebook. Ir a eventos locales. Hay muchos eventos gratuitos en cualquier ciudad en la que te encuentres; hay eventos en línea a los que puede asistir y aprender mucho y conocer gente, esa es la clave para crear esa red. Si no tienes eso, donde puedes llamar para que te ayuden y puedes ayudarlos en proyectos, entonces estás trabajando de forma aislada y eso nunca será bueno para tu creatividad.


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