Los cineastas pueden inspirarse en varias fuentes. Consulte estas recomendaciones para ampliar sus horizontes.
En el libro de Stephen King On Writing:A Memoir of the Craft , que es en parte biografía y en parte libro de referencia para aspirantes a escritores, dice:“Si quieres ser escritor, debes hacer dos cosas por encima de todas las demás:leer mucho y escribir mucho. No hay manera de evitar estas dos cosas que yo sepa, no hay atajos".
Lo mismo ocurre con el cine. No hay mejor manera de aprender que viendo muchas películas y programas de televisión.
Y, no sólo las cosas buenas. Ver una película con una calificación del 20 % en Rotten Tomatoes también puede ser revelador. Saber lo que no hacer en una película es tan importante como saber qué hacer hacer.
Sin embargo, no debes limitar tus fuentes de inspiración a estos dos medios. A veces, es posible que no pueda obtener una idea de la película en sí.
Ese molesto tercer acto para su cortometraje simplemente no se está deslizando en su lugar, o su cliente quiere un anuncio elaborado para su concesionario de automóviles, y está dejando un espacio en blanco en el concepto. Sucede. La creatividad es voluble.
Veamos tres formas diferentes de narración y cómo puedes usarlas para inspirarte.
Teatro para el Diseño Sonoro
El teatro es un recurso fantástico para las ideas de diseño de sonido. He tenido la suerte de ver la obra La mujer de negro tres veces en el Fortune Theatre de Londres.
Si bien es posible que conozca La mujer de negro como la película protagonizada por Daniel Radcliffe, el espectáculo teatral es ligeramente diferente. Aunque la trama central es la misma, la principal diferencia es que la obra toma la forma de una actuación dentro de un teatro vacío.
Un Arthur Kipps mayor quiere contar su historia a través del poder del escenario y ha acudido a un joven actor con la esperanza de que interprete su historia. Eso es todo:dos actores en un teatro vacío con algunos accesorios y varios fondos proyectados.
Esta producción puede parecer algo aburrida, a diferencia de la grandiosidad de las grandes piezas y los números musicales. Sin embargo, la obra realmente llama tu atención y no te suelta.
Si bien los actores y el equipo hacen un gran trabajo, el sonido prepara el escenario, literalmente, en este caso.
El sonido es un aspecto del cine que a menudo se malinterpreta, y muchos cineastas argumentan que un sonido claro es más importante que una imagen clara.
Ir al teatro para escuchar los sonidos de las ubicaciones, la utilería y las acciones fuera de la pantalla lo ayuda a reconocer el poder del diseño de sonido.
En las películas, los diseñadores de sonido y los artistas de foley agregan y mejoran el sonido para complementar el metraje. En el teatro, los sonidos pueden compensar los elementos visuales que faltan.
Videojuegos para contar historias y ambientar
Los videojuegos son objeto de un largo debate sobre si el medio constituye o no arte. . El legendario crítico de cine Roger Ebert dijo:"Sin embargo, sigo convencido de que en principio, los videojuegos no pueden ser arte”.
Sin embargo, siempre parece que los críticos de videojuegos basan sus opiniones en juegos como Pac-Man. o Donkey Kong —antigüedades en el mundo de los videojuegos.
Narración
Entonces, supongamos que posee una consola o PC y ha jugado juegos en la última década. En ese caso, sabes que ahora son historias altamente elaboradas con múltiples tramas interconectadas, personajes variados y mundos llenos de historia y tradición.
Si bien la narración de larga duración no es nada nuevo, muchos programas de televisión han optado por arcos narrativos generales en los últimos años, en lugar del formato de procedimiento convencional de los años 90 y 2000.
Muchos videojuegos ahora también han optado por contar historias de formato largo. Estos juegos priorizan la historia y la caracterización sobre la mecánica del juego.
Un término común para referirse a este tipo de videojuegos es “cinematográfico”. Los juegos compiten cada vez más con el cine con narraciones grandiosas, imágenes poderosas e historias sólidas. Son un tesoro de inspiración narrativa.
Echa un vistazo a estos títulos para ver una demostración del poder inspirador de los videojuegos.
- El último de nosotros
- The Witcher 3:Caza salvaje
- BioShock Infinito
- Redención de Red Dead II
- Dios de la guerra
- Inexplorado (1-4)
- Los muertos vivientes Temporada 1 (Serie Telltale)
Atmósfera
Algunas películas solo tienen una "presencia atmosférica". Presentan un estilo duradero y digno de mención. La bruja:un cuento popular de Nueva Inglaterra , El Renacido y Conducir son ejemplos recientes. Ofrecen una experiencia visual rica en un sabor estilístico.
Y, aunque no necesariamente cuentan con personajes con los que todos puedan identificarse, la sustancia de las películas es suficiente para convertirlas en clásicos de culto o en las favoritas de la crítica.
También hay videojuegos que crean este tipo de atmósfera.
Estos juegos obtienen elogios por sus elementos atmosféricos, mientras cuentan una historia atractiva y provocativa.
- Alan Wake
- Limbo
- Viaje
- Dentro
Cómics para Composición y VFX
Los cómics se han convertido en un medio principal para expresar la cultura social y política. Incluso los libros de superhéroes de los gigantes editoriales de cómics Marvel y DC a menudo vienen con una calificación de "adolescentes y mayores", y están constantemente superando los límites de los problemas sociales.
Entonces, ¿qué tiene esto que ver con el cine?
Composición
El noventa y nueve por ciento de las producciones cinematográficas comienzan a la manera de un cómic con guiones gráficos. La diferencia entre el encuadre cinematográfico y el de los cómics es que, en una película, habrá movimiento dentro del encuadre, y en los cómics, el movimiento está implícito de viñeta a viñeta.
Un dibujante de cómics quiere asegurarse de que sigas moviendo la vista de un panel a otro hasta que pases la página.
Por el contrario, un director de fotografía no ha hecho su trabajo correctamente si su ojo se pasea por el cuadro durante una escena de conversación. Si bien los dos son medios fundamentalmente diferentes, puede encender una chispa cuando se trata de composición.
Temerario 28 (2002) cuenta su historia sin burbujas de texto ni narración. Encuentro temas como este increíblemente inspiradores. Los creadores (Brian Michael Bendis y Alex Maleev) han producido estas imágenes cuidadosamente.
El lector debe analizar las imágenes, no hay lugar para una imagen descartable. Si bien los dos medios no son completamente intercambiables, la idea de elegir cuidadosamente su composición es .
Otro buen ejemplo es Hawkeye 11 . Todo el problema es desde la perspectiva de su perro. Entonces, nuevamente, los paneles cuentan la historia cuidadosamente para evitar confundir al lector.
Sin embargo, para un cineasta, es interesante ver un núcleo narrativo expuesto como este.