En lugar de dividir las eras de tiempo en BC y AD, los diseñadores instruccionales podrían usar BP y AP en su lugar, lo que significa Antes de PowerPoint o Después de PowerPoint. Una vez, éramos un pequeño gremio de especialistas que guardaban celosamente los secretos de la creación de medios de enseñanza efectivos y practicaban nuestras artes arcanas por honorarios patéticamente insignificantes. Luego vino el software de presentación (ahora dominado por Microsoft PowerPoint) y cada profesor universitario, cada traje de mando medio, cada peticionario de la reunión del consejo de la ciudad de repente se convirtió en P.T. Barnum. ¿Pero te diste cuenta? Los programas de medios de la era de AP pueden ser más dinámicos y coloridos, pero a menudo son tan confusos, detallados y aburridos como siempre.
¿Qué tiene que ver esto con el vídeo? Los videos instructivos frecuentemente usan métodos de presentación de PowerPoint, pero una idea más importante es que incluso el software sofisticado no puede producir medios de capacitación efectivos por sí solo. Los oscuros secretos del gremio de diseñadores de instrucción siguen siendo esenciales para crear programas educativos útiles. Estoy a punto de traicionar a mi gremio y divulgar esos secretos.
Videomaker cubre con frecuencia varios aspectos de los videos educativos en profundidad. Aquí nos centraremos en el proceso de decisión típico que utiliza un diseñador instruccional al planificar un programa de capacitación. Discutiremos las especificaciones del trabajo, el contenido del programa, el método de presentación, los medios de presentación, la organización estratégica y táctica.
Especificaciones del trabajo
El primer paso es describir el trabajo en cuestión respondiendo cinco preguntas específicas.
¿Cuál es el tema? Esa es fácil. Digamos:"Usando una máquina de coser".
¿Cuáles son sus objetivos? Es decir, ¿qué quiere que logre su programa? ¿Usando una máquina de coser? Ese no es un objetivo útil. ¿Cómo juzga si el programa hace eso por el alumno? Un objetivo es una meta que se puede medir, como “Los alumnos podrán hacer una camiseta”. Si hacen una camiseta competente, pasan. Ese es un objetivo de aprendizaje medible.
¿Quiénes son sus alumnos objetivo? Los trabajadores de una fábrica de camisas necesitan un conjunto de habilidades, mientras que las costureras domésticas necesitan un conjunto algo diferente. Un buen programa de capacitación se dirige a un público objetivo específico.
¿Cuál es su sistema de entrega? O, en un inglés sin jerga, ¿cómo mostrará este programa? ¿Se mostrará en una pantalla grande a una clase o en una pantalla de inicio a un alumno a la vez? ¿El programa estará basado en computadora para facilitar la interacción intermitente con el alumno? La forma en que muestre el programa afectará la forma en que lo diseñe.
¿Cuál es tu presupuesto? Puede comenzar con un recorrido introductorio de una planta de máquinas de coser Husqvarna en Suecia o simplemente pedir prestada una máquina de una tienda cooperativa local; todo depende de cuanto $$ tengas para tu proyecto. Un diseñador imaginativo puede hacer que un espectáculo económico sea tan eficaz desde el punto de vista educativo como una gran producción.
Con la descripción básica de su conjunto de programas, está listo para identificar contenido específico.
Contenido del programa
Para concentrarse más en el contenido, querrá responder otras cuatro preguntas.
¿Cuál es el alcance del contenido? Dominar una máquina de coser moderna podría ser un curso de seis semanas. ¿Cuánto del proceso puede manejar en un solo programa y qué parte debe elegir? Digamos que limita su alcance a las funciones controladas por computadora de una máquina de coser moderna. Dado que la costura de patrones elegantes es una función controlada por computadora, planifiquemos el alcance del contenido para incluir la confección de una camisa bordada.
¿Cuántos detalles incluirá? Puede mostrar el contenido en solo tres pasos:(1) Enhebrar la máquina con color de bordado, (2) seleccionar un patrón de bordado controlado por computadora y (3) guiar el material a través de la máquina. En el otro extremo, podría mostrar cada paso con una docena de subpasos. Por ejemplo, la selección del tipo y el peso del hilo, la carga de las bobinas, la selección e instalación de la aguja correcta, el enhebrado de la máquina y el ajuste de la tensión del hilo son aspectos importantes incluso antes de empezar a coser. Debe decidir el nivel de detalle de antemano y, a veces, variará de una sección del programa a la siguiente. Cargar una bobina es algo básico, por lo que puede echarle un vistazo rápido. La personalización de un patrón de puntada preprogramado puede requerir muchos más detalles.
¿Qué tan densa será su presentación? Es decir, ¿qué tan rápido presentará cada punto (en cualquier nivel de detalle)? Por ejemplo, podría mostrar el enhebrado de la máquina en una serie de primeros planos que presenten solo las partes importantes del proceso. Alternativamente, puede repetir cada paso para mayor claridad o tal vez mostrar el proceso en cámara lenta.
¿Cuánto durará su programa? Esta es la última pregunta de contenido porque está predeterminada por otras consideraciones:el alcance, el detalle y la densidad que ha seleccionado, combinados con los límites prácticos de los cerebros y traseros de los alumnos. En términos prácticos, un programa de capacitación no debe exceder los diez minutos y rara vez supera los 15. Si no puede incluir el material en esa duración, divídalo en varios programas.
Método de presentación
El método de presentación se refiere a su enfoque general para transmitir los contenidos seleccionados. La mayoría de los programas de capacitación utilizan uno o más de tres enfoques.
Exposición directa. Este enfoque muestra el material en orden lógico, complementado con un narrador anónimo y gráficos y títulos apropiados.
Demostración. Aquí, el narrador se mueve frente a la cámara como un presentador experto:un famoso chef en la cocina de su estudio o un experto en bricolaje en un lugar de trabajo. Por lo general, la cabeza parlante experta se mueve fuera de la cámara nuevamente para obtener material de archivo instructivo directo, nuevamente complementado con gráficos y títulos.
Entrevista. Si el experto no es un demostrador experimentado, puede obtener la información clave a través de preguntas hábiles y luego incluir las preguntas de la entrevista. Por supuesto, puede colocar las respuestas sobre imágenes.
Medios de presentación
La mayoría de los videos de capacitación son combinaciones de elementos visuales, narrativos y gráficos o títulos. Esto se debe a que cada pieza de información se entrega mejor a través de un medio en particular.
Vídeo. Si puedes verlo, muéstralo. El medio principal del video es la imagen. La mejor manera de presentar el enhebrado de una máquina de coser es a través de imágenes que muestren claramente el proceso.
Audio. Si no puedes verlo, habla de ello. Puede mostrar el ajuste de la tensión del hilo en la posición cinco, pero no puede mostrar por qué. Es mucho más efectivo aumentar el video con una narración de voz en off:“Generalmente, la posición cinco es un buen nivel de tensión para comenzar. Luego puedes ajustarlo según sea necesario”.
Gráficos. A veces, los gráficos son más efectivos que las imágenes de acción en vivo porque eliminan todos los detalles extraños para que los relevantes se destaquen más claramente. Los títulos son indispensables para el enfoque y para recordar a los alumnos dónde se encuentran en los procesos de varios pasos.
Organización Estratégica
La organización estratégica (o quizás "macro") se refiere a los principios generales utilizados para organizar y presentar su contenido.
Organización orientada a tareas. Este enfoque utiliza los pasos secuenciales inherentes a la tarea para organizar la presentación. Para devanar una bobina:(1) seleccione el hilo deseado, (2) coloque el carrete de hilo en el eje correcto, (3) inserte una bobina vacía en el lugar adecuado y (4) guíe el hilo por el camino correcto de carrete a carrete. bobina. En una presentación orientada a la tarea, el trabajo se describe a sí mismo.
Organización orientada a conceptos. Algunas tareas, como seleccionar un patrón de bordado, no son estrictamente secuenciales, por lo que organiza su presentación en torno a un concepto:“el mejor patrón de bordado complementa el diseño de la camisa y es adecuado para el uso previsto de la camisa”. Tenga en cuenta que podría presentar esos dos subtemas en cualquier orden. Están agrupados porque son aspectos de un solo concepto.
Organización híbrida. Pocos programas son tan prácticos que pueden estar totalmente orientados a tareas o tan abstractos que pueden ser impulsados completamente por conceptos. Al igual que con el video, el audio y los medios impresos, por lo general cambiará de una organización orientada a conceptos a otra orientada a tareas.
Organización Táctica
En el nivel táctico (o quizás "micro") de organización, los diseñadores instruccionales usan trucos antiguos, pero efectivos, para mantener a los alumnos orientados y encaminados.
Las tres T. (1) Diles lo que les vas a decir, (2) diles y (3) diles lo que les acabas de decir. En otras palabras, comience presentando una lista de temas que los alumnos deben esperar cubrir en el programa. Luego cubre cada tema en orden. Concluya volviendo a enumerar los temas, para recordar a los espectadores lo que han visto o escuchado. Este método está obsoleto con la edad, pero no hay mejor método de guía y refuerzo.
Señales. A medida que avanza de un tema a otro en la sección "Dígales", use señales verbales o de título que señalen de dónde vienen y hacia dónde se dirigen a continuación. “Ahora que tenemos la bobina cargada y la máquina enhebrada, estamos listos para seleccionar nuestro patrón de bordado”.
Acumulaciones. Las acumulaciones son títulos en formato de lista que organizan el contenido y muestran a los espectadores dónde se encuentran en el programa.
En el ejemplo del devanado de la bobina, puede optar por utilizar un titular con cuatro viñetas debajo:
DEBOBINADO DE LA BOBINA
- Seleccionar tema
- Coloque el carrete en el eje
- Insertar bobina vacía
- Guíe el hilo
Cuando introduce el tema, todas las viñetas son blancas. Luego, al comenzar cada subpaso, cada viñeta puede volverse amarilla. A medida que el color amarillo pasa de una viñeta a la siguiente, se le recuerda al alumno una y otra vez el número y la secuencia de los subpasos.
Entonces, he revelado los principales secretos del gremio de diseñadores de instrucción. Puede que me arranquen los botones del uniforme y me saquen del cuerpo, pero al menos sabrás los fundamentos del diseño de videos de entrenamiento.