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¿Cuál es tu ángulo?

La mitad del trabajo de un director de video es elegir los ángulos de cámara correctos. Pero, ¿qué es exactamente un ángulo "recto"? (No, no 90 grados, gracias). En pocas palabras, el ángulo correcto en cualquier punto de un programa ofrece una imagen que contiene la información que es importante en ese momento con el énfasis y el estilo adecuados.

Por supuesto, rara vez sucede que solo un ángulo posible sea correcto, como una respuesta en un examen de matemáticas, y todos los demás estén equivocados. Seleccionar, mezclar y combinar ángulos requiere gusto, instinto y creatividad personal, en definitiva, es un arte que, por desgracia, no se puede enseñar. Por otro lado, comprender qué hacen los ángulos y cómo usarlos es un oficio, y podemos discutirlo de manera provechosa.

Entonces, veamos cómo los ángulos de la cámara brindan información, crean impacto en el espectador, facilitan la edición y mejoran el desempeño del actor. Pero primero, repasemos los componentes que en conjunto forman un ángulo.

¿Qué constituye un ángulo?

Una descripción completa del ángulo de una cámara incluye el tamaño del sujeto, las posiciones horizontal y vertical, el nivel y la lente. (Otros dos descriptores, población y propósito, se tratan en una barra lateral cercana). Al comprender estos cinco componentes, puede manipularlos individualmente y en conjunto para encuadrar con precisión la imagen que desea.

El tamaño del sujeto es simplemente cuánto del sujeto se incluye en el cuadro. En términos de un adulto de pie, un plano general, por ejemplo, muestra todo el cuerpo con un espacio considerable a su alrededor, un plano medio corta al sujeto por la cintura y un primer plano incluye la cabeza, el cuello y, por lo general, un poco del hombro.

La posición horizontal es la orientación de la cámara hacia el sujeto. Las posiciones horizontales típicas incluyen frontal, tres cuartos, perfil, tres cuartos trasero y ángulos traseros.

La posición vertical es la relación de altura entre la cámara y el sujeto:vista de pájaro, alta, neutra, baja y vista de gusano. (Estos términos describen la posición de la cámara, no la del sujeto).

El nivel es la inclinación de la cámara o la falta de ella. Clásicamente, la cámara se alineaba paralela al horizonte, excepto cuando se inclinaba hacia un lado para lograr un efecto especial. Hoy, sin embargo, los ángulos fuera de nivel (los llamados "holandeses") son mucho más comunes.

La lente es el rango de ampliación en el que se configura la lente:gran angular para una amplia cobertura en una perspectiva profunda, normal para una perspectiva que imita la visión humana o teleobjetivo para una gran ampliación y una perspectiva superficial.

Cada ángulo que configure tiene los cinco componentes. Al administrarlos en cada toma, controlas la información, el impacto y el estilo de tu programa.

Los ángulos brindan información

El trabajo básico de todos los ángulos es mostrar la información de manera efectiva. Hacer esto significa controlar el tamaño del sujeto y el punto de vista (POV).

Al establecer el tamaño del tema, hágase dos preguntas:¿con qué claridad deben ver los espectadores los detalles del tema y qué parte del contexto del tema (alrededor) debe ser visible? Para usar un cliché de las películas del oeste, podríamos comenzar con un plano general del vaquero Will White Hat cabalgando a través de un paisaje rocoso, luego cortar a un primer plano medio de Bart Black Hat, escondido en una emboscada y amartillando su rifle.

El primer tema es pequeño porque no necesitamos mostrar los detalles de montar a caballo, pero queremos obtener la disposición del terreno en el que se llevará a cabo la acción. El segundo sujeto es mucho más grande para que podamos revelar exactamente lo que está haciendo con ese Winchester 73 (ver Figura 1).

En la fórmula clásica, la secuencia de la emboscada podría comenzar con un plano completo en ángulo neutral de White Hat y su caballo Willard, antes de pasar al plano general, y ese segundo plano sería un ángulo muy alto. El siguiente primer plano medio del villano sería desde un ángulo bajo inverso coincidente.

El plano completo neutral permite a los espectadores identificar a White Hat. Luego, el plano general lo muestra desde el punto de vista del malo escondido. El primer plano de Black Hat no tendría que ser desde un ángulo bajo coincidente, pero la simetría refuerza las relaciones espaciales. Juntos, los dos ángulos POV establecen la geometría espacial de la escena.

Por cierto, si White Hat se dirigía hacia la derecha de la pantalla, Black Hat estaría apuntando hacia la izquierda de la pantalla para establecer las direcciones de la pantalla.


Los ángulos crean impacto

Dijimos que el primer plano de Black Hat era un primer plano medio (que mostraba la cabeza, los hombros y el pecho). Pero supongamos que, en cambio, cortamos desde el plano general alto de White Hat, a un primer plano extremo de los ojos malignos y brillantes de Black Hat, retrocedemos al plano general de White Hat, cortamos a una inserción estrecha de la palanca del rifle amartillada, y luego regresamos al desprevenido White Hat

Al unir estas tomas, estamos anticipando la sección sobre edición a continuación, así que concentrémonos en esos ángulos individuales. Observe cómo los grandes primeros planos de los ojos y la palanca del rifle agregan fuerza a la secuencia. Esto se debe a que, en general, cuanto más grande es el sujeto, más intensa es la imagen.

El tamaño del sujeto tiene un gran efecto sobre el impacto, al igual que cada uno de los otros componentes del ángulo. La posición horizontal es importante porque ayuda a determinar la profundidad aparente. Los ángulos delantero, trasero y de tres cuartos captan la acción acercándose o alejándose del plano de la pantalla, para mejorar la calidad 3D de la imagen. Los ángulos de perfil no transmiten una sensación de profundidad porque muestran una acción paralela a la pantalla.

La posición vertical también tiene un impacto emocional. Los ángulos altos se sienten más separados, como si observaran desde fuera de la acción. Los ángulos bajos se sienten dinámicamente comprometidos a medida que la acción surge sobre ellos. Los ángulos de altura neutral se sienten, bueno, neutrales.

La sensación de profundidad y compromiso también se ve reforzada por la elección de lentes. Los lentes gran angular exageran la profundidad aparente y aumentan el impacto visceral de las secuencias de acción, como las peleas. Los teleobjetivos proyectan el paisaje sobre el plano de la imagen y otorgan la composición formal y distante de una pintura de pantalla oriental.

Finalmente, los ángulos desnivelados (holandeses) añaden dinamismo debido a una perogrullada sobre la composición gráfica. Las líneas horizontales se sienten estáticas y las verticales solo un poco menos; pero las líneas diagonales se sienten dinámicas probablemente porque las líneas laterales inclinadas agregan profundidad y las verticales parecen estar cayendo, o casi.

Los ángulos facilitan la edición

En nuestro ejemplo, usamos el tiro largo de White Hat tres veces, entonces, ¿cómo es que no tenemos cortes de salto? Porque esas piezas están protegidas por los ojos de Black Hat y la palanca del rifle. El editor puede cortar la secuencia de esta manera porque el director ha proporcionado la materia prima adecuada. En otras palabras, se ha dirigido a editar.

Brevemente, las ediciones invisibles se realizan al hacer coincidir la acción del sujeto con precisión, mientras se cambian los componentes clave de la imagen, por lo general, el tamaño, la posición horizontal y/o la posición vertical. Aunque un editor habilidoso puede ocultar un corte con un solo cambio, por lo general son preferibles dos. El cambio más común es el tamaño de la imagen, seguido de la posición horizontal y la posición vertical. (Cambiar solo la inclinación y/o la lente no suele ser tan efectivo).

Al configurar el ángulo B, debe imaginar la continuidad de la secuencia editada, recordando los componentes del ángulo A y anticipando el aspecto del ángulo C, de modo que B sea claramente diferente de su entorno. (Por supuesto, A y C pueden ser idénticos, ya que están separados por B). Nuestro ejemplo de emboscada ilustra este principio de forma sencilla.

También ilustra un conjunto común de ángulos, a veces llamado "par de mirada-objeto". En una toma, Black Hat mira algo fuera de la pantalla (mirada); en la siguiente toma, White Hat se muestra desde la perspectiva (objeto) de Black Hat. Esa relación, creada por la edición, debe ser proporcionada por el director.

Los pares de mirada-objeto son muy comunes con las inserciones. Supongamos que White Hat tiene un mapa de la mina de oro custodiada por Black Hat. En un ángulo neutral de 3/4, extiende el mapa sobre el pomo de la silla (Figura 3A),

CORTE A:un primer plano del mapa desde el POV de White Hat (Figura 3B). Este primer plano se denomina "inserción subjetiva" porque el espectador mira el mapa a través de los ojos de White Hat.

Los ángulos mejoran el rendimiento

De nuevo, cuanto más grande es el sujeto, más intensa es la imagen. Este efecto ayuda al director a controlar las actuaciones de los actores de varias maneras.

Cuando los actores no son muy expresivos, puede intensificar sus sentimientos aparentes trabajando cerca de sus rostros. Un par de ojos que llenan el ancho del encuadre pueden no mostrar emoción alguna, pero los espectadores inferirán que el personaje piensa/siente intensamente acerca de lo que sugieren las tomas circundantes.

De la misma manera, se puede disuadir a los radioaficionados de masticar paisajes alejándose de ellos. Al aflojar el ángulo de la cámara de primer plano a plano medio, puede calmar considerablemente una actuación.

Sin embargo, no exagere con estos trucos, porque corre el riesgo de sesgar el efecto de la escena. Si (digamos, en una secuencia anterior) White y Black tienen una discusión verbal intensa, querrá mantener sus ángulos opuestos bastante simétricos. Si, en cambio, dispara a Negro en primeros planos y a Blanco en planos medios, Negro ganará la discusión por el ángulo de la cámara, independientemente del contenido de la escena. A veces, sin embargo, querrás usar este dispositivo a propósito, para "darle la escena" al personaje más importante.

No tenemos tiempo aquí, pero solo un truco más antes de irnos. Si filmas mucho de cabeza y cola (antes y después de la acción importante), permitirás que el editor ajuste las actuaciones en la posproducción. Ejemplo:

BLACK HAT:¡Nunca encontrarás esa mina de oro, nunca!

SOMBRERO BLANCO:Tal vez no.

Si el primer plano de White Hat tiene algunas imágenes adicionales antes de que responda, el editor puede cronometrar el corte de esta manera:

BLACK HAT:¡Nunca encontrarás esa mina de oro, nunca!

SOMBRERO BLANCO:(Golpe, golpe) Tal vez no.

Los espectadores que luego ven la película saben que tiene ese mapa y asumen por su mirada silenciosa que está pensando en secreto en esta ventaja oculta, cuando en realidad, el actor estaba parado allí, sin pensar en nada.


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